문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 SD건담 캡슐파이터 온라인/문제점/난이도 (문단 편집) == Z축 복합기동 문제 == 일반적인 FPS는 지상에 발을 대고 걸으므로 Z축의 -값은 조작에서 거의 사라지게 된다. 즉 조작시에 점프, 좌우전후만 조작을 하면 끝이라는 얘기. 그런데 캡파의 경우는 좀 다르다. 사실 건담게임이라면 출시 전부터 예측이 가능했겠지만, 단순 점프로 끝나는 것이 아니라 점프대쉬/이중점프/연속점프 등을 섞은 고난이도의 입체기동이 가능했기 때문. 게다가 우주맵이라면 아예 시작부터 입체전투가 이루어진다.[* 엄밀한 의미에서 완전한 3차원 전투는 아니다. 가능한 움직임은 앞뒤 좌우 위아래 이동과 z축을 중심으로 한 좌우회전, 그리고 이것들의 복합뿐이다. x축과 y축을 중심으로 한 회전 두 개가 불가능하기 때문에 머리 위의 적이나 발 아래의 적은 공격할 수가 없다.] 여기에 공중전의 중요도도 상당해서 절반 혹은 그 이상의 타게팅은 땅보다 더 위인 공중을 향하게 된다. 1인칭 FPS의 대부분은 이렇게까지 타게팅 범위가 넓지 않다. 이를 감안해서 오토락온이라는 기능이 존재하지만, 조준편차라는 개념 때문에 대쉬 중인 유닛에게는 단순히 오토락온을 누르고 쏜다고 해봐야 맞질 않는다. 기동 중에는 타격점 밖에 오토락온이 고정되어 잡히기 때문이다. 결국 이를 해결하기 위해 순간락온[* 타겟의 기동중인 방향으로 마우스를 움직인뒤 다시 락온을 누르면서 발사 이렇게 되면 오토락온이 잡히는 위치까지 타겟 에리어가 움직이는데 이때 기동중인 유닛이 걸리기 때문에 사실상 오토락온의 도착점이 아닌 이동 중일때를 노려서 쏘는 방법이다.]이라는 개념이 발전했고, 아예 락온을 이용하지 않고 동체시력만으로 잡아내는 게 더 낫다는 연구결과가 나오기도 했다. 다시 말해서 '''피지컬이 뛰어난 상위 유저들'''만이 기체 성능을 100% 이끌어낼 수 있다는 이야기.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기